Vad menar vi egentligen när vi säger att ett spel har realistisk fysik? Oftast menar vi att saker och ting flyger åt rätt håll när de sprängs och att de ser ut att ha lite tyngd. Men är inte fysik mer än så?
När någon nämner fysik suckar många och vill byta ämne snarast möjligt. En gamer tänker nog mest på nyare simulatorer eller actionspel. Viljan att ha realistisk mekanik i spel har dock en tradition som går så långt tillbaka som The Incredible Machine från 1993, som gick ut på att lösa pussel med mekaniska rörelser. Det är dock först på sistone som fysiken har varit mer en naturlig följd av spelmotorns realism än ett mål i sig.
Men fortfarande är det mest mekanik. Vad gäller optik har vi möjligtvis fått se någon lens flare och lite bloom lighting – var är våra realistiskt reflekterade och diffrakterade laserstrålar? Relativitetsteorin har kanske fått nämnas i handlingen till något enstaka spel, men det hade varit en smal sak att i mer simulatorbetonade spel låta tiden bete sig märkligt om man åker med höga hastigheter i rymden. Om du måste hinna från punkt A till punkt B på tiden T i Mass Effect kan det ju vara kul om spelmakarna ordnar så att T är olika saker för spelaren och fienderna. Och vad hade Bioshock eller Dead Space kunnat göra med realistiska tryckförhållanden?
Möjligheterna är oändliga, och behöver ofta inte innebära extrajobb för våra processorer – bara lite eftertanke. Fysik är ett enormt område som många utvecklare åsidosatt trots att många spelutvecklare är skolade inom teknik och naturvetenskap. Nästa gång jag hör ordet “fysikmotor” hoppas jag att det kan innebära något mer än hur en bil sladdar på banan.





